Sur FiveM, la question de la RAM revient à chaque lancement de serveur, et la plupart des réponses trouvées sur les forums sont soit trop vagues, soit recopiées d'un tutoriel Minecraft. Voici des chiffres utilisables, et surtout ce qui consomme réellement.
Ce qui consomme la mémoire sur un serveur FiveM
Un serveur FiveM vide consomme peu : quelques centaines de mégaoctets. Ce qui fait grimper la facture, ce sont les ressources que vous chargez et les joueurs connectés.
- Les ressources et scripts : un framework complet comme ESX ou QBCore embarque des dizaines de ressources qui restent en mémoire en permanence.
- Les joueurs : chaque connexion ajoute des entités, des véhicules, des objets synchronisés.
- La base de données : si MySQL ou MariaDB tourne sur la même machine, elle réserve sa propre mémoire, souvent 1 à 2 Go.
- Les assets personnalisés : véhicules ajoutés, MLO, textures. Ils pèsent surtout au chargement et sur le streaming, mais ils occupent aussi de la mémoire.
Les repères par nombre de joueurs
Jusqu'à 32 joueurs
4 Go de RAM suffisent pour un serveur qui démarre, avec un framework et un nombre raisonnable de scripts. C'est la configuration typique d'un serveur en développement ou d'une communauté qui se lance.
De 32 à 64 joueurs
8 Go, c'est le point d'équilibre. Vous avez de la marge pour un framework complet, une base de données locale, des véhicules ajoutés et quelques dizaines de scripts sans surveiller la mémoire en permanence.
De 64 à 128 joueurs
16 Go minimum. À ce niveau, le serveur devient une vraie production : plusieurs centaines de ressources, un inventaire complet, des jobs, des économies persistantes. La base de données mérite alors souvent sa propre machine.
Au-delà de 128 joueurs
32 Go et une réflexion sur l'architecture. Séparer la base de données du serveur de jeu apporte plus qu'ajouter de la mémoire, et c'est le moment de regarder du côté d'un serveur dédié plutôt que d'un serveur partagé.
La fréquence du processeur compte plus que le nombre de cœurs
C'est le point que la plupart des hébergeurs passent sous silence. FiveM traite la logique du jeu sur un thread principal : si ce thread sature, ajouter des cœurs ne change rien. Un processeur à haute fréquence tiendra plus de joueurs qu'un processeur à beaucoup de cœurs mais à fréquence modeste.
C'est pour cela que nos serveurs FiveM tournent sur des processeurs sélectionnés pour leur fréquence, et pas seulement pour leur nombre de cœurs. Les cœurs supplémentaires servent au reste : la base de données, le streaming des assets, le système.
Comment savoir si votre serveur manque de ressources
Ne devinez pas, mesurez. Dans la console, la commande resmon affiche la consommation de chaque ressource. Un script qui monte au-dessus de 1 ms en continu est un candidat au nettoyage, et quelques scripts mal écrits coûtent souvent plus cher que 8 Go de RAM supplémentaires.
- Des freezes réguliers de quelques secondes, surtout aux heures de pointe : le thread principal sature.
- Le serveur qui se ferme sans message d'erreur : c'est la mémoire.
- Un ping correct mais des actions en retard : ce sont vos scripts, pas le réseau.
Notre guide Serveur FiveM qui lag détaille la lecture de resmon pas à pas.
Réduire la consommation avant d'acheter de la mémoire
Sur la plupart des serveurs, la moitié de la mémoire part dans des ressources que personne n'utilise. Avant d'augmenter la machine, faites le ménage : c'est gratuit et souvent plus efficace.
- Désactivez les ressources que vous avez installées pour tester et jamais retirées de server.cfg.
- Regroupez les véhicules ajoutés dans une seule ressource de streaming plutôt qu'une ressource par véhicule.
- Vérifiez les scripts qui tournent en boucle sans attente : ce sont eux qui font monter le thread principal.
- Coupez les logs verbeux laissés en mode développement : ils écrivent en continu sur le disque.
La base de données mérite sa propre réflexion
Sur un serveur roleplay, MySQL ou MariaDB stocke les personnages, l'inventaire, l'économie, parfois les logs. Elle réserve sa propre mémoire, indépendamment de FiveM, et elle grossit avec le temps.
Tant que vous restez sous 64 joueurs, la garder sur la même machine est confortable. Au-delà, la séparer évite que deux services ne se disputent la mémoire et le disque au même moment. C'est aussi le moment de vérifier vos index : une requête lente dans une boucle de script coûte plus cher en ressenti qu'un gigaoctet de RAM.
En résumé
- 32 joueurs : 4 Go
- 64 joueurs : 8 Go
- 128 joueurs : 16 Go
- Au-delà : 32 Go et une base de données séparée
Et surtout : privilégiez la fréquence du processeur, surveillez resmon, et nettoyez vos ressources avant d'acheter de la mémoire. Si vous hésitez encore, notre équipe regarde votre liste de scripts et vous dit ce qu'il vous faut.
Questions fréquentes
Combien de RAM pour 64 joueurs sur FiveM ?+
Comptez 8 Go pour un serveur roleplay classique à 64 joueurs avec un framework comme ESX ou QBCore, une base MySQL et une cinquantaine de ressources. Descendez à 6 Go seulement si votre serveur est léger, montez à 12 ou 16 Go si vous ajoutez beaucoup de scripts, des voitures personnalisées et un MLO dense.
La RAM ou le processeur : qu'est-ce qui limite un serveur FiveM ?+
Le processeur, presque toujours. FiveM exécute l'essentiel de sa logique sur un seul thread : la fréquence du cœur compte donc davantage que leur nombre. La RAM devient limitante seulement quand elle est saturée, ce qui provoque des freezes bien visibles.
Que se passe-t-il si je manque de RAM ?+
Le serveur commence par ralentir, puis il se fait tuer par le système. Les joueurs voient des déconnexions en masse, et le fichier de log s'arrête net. Si cela vous arrive plusieurs fois par soirée, ce n'est pas un problème de script, c'est un problème de dimensionnement.
